在过去的2017年,亚太地区的数据中心市场增速接近15%,领先于全球其他主要地区,与整体经济增长水平保持同步。区域内多元化的经济体发展特征使各国数据中心市场形成了鲜明的差异,以香港、新加坡为代表的成熟市场保持稳定增长,而以印度、印度尼西亚、为代表的新兴市场则呈现出强劲的增长动力。

2018年5月15日-17日,由中国IDC年度大典组委会主办,中国IDC圈、CloudBest承办的"2018亚太数据中心峰会"在深圳盛大召开。

5月17日,"2018亚太数据中心峰会"正式召开,西山居策略合作部总监林峰在现场进行《中国游戏打破传统模式立足国际舞台》精彩分享。

林峰

西山居策略合作部总监林峰

以下为演讲实录:

林峰:大家好!我是来自西山居海外运营中心的林峰。首先感谢组委会的邀请,同时也感谢在座各位产业精英的莅临。接下来由我代表西山居为各位分享,题目为《中国游戏打破传统模式立足国际舞台》。

我们是来自于珠海小渔村的一家小公司,23年间专注于游戏产品的研发,经过大浪淘沙,逐渐在中国游戏产业崭露头角,成为一家口碑还不错的游戏公司。但是非常遗憾,即便如此努力,我们仍就没有能成为与暴雪等国际知名公司齐名的企业,但这并不能阻止我们心中远大的抱负。雷军是我们的老大,雷总是教导我们保持脚踏实地、志存高远的理念,一步步走向中国人的生意。利用科技手段作为中国IP的载体,将传统中国文化向全世界发声,成为我司今后的奋斗目标。

这是一个比较老的数据,我为什么拿到2015年的数据来作为这次的演示呢?因为这一年,中国不包含港澳台地区的情况下,成为全球最大的游戏市场,足够的市场基础将成为游戏发展的最佳沃土,预计在未来的几年中中国将涌现出更多超一流的游戏产品,我国将成为游戏界中的好莱坞,为全球输出更多更好的文化作品。全球的游戏市场有多大?我接下来分析各个市场的特点。

首先是欧美市场,游戏行业的先驱者,20-30年的游戏从业人员比比皆是,骨灰玩家居多,Ios和Android分别占据55%和45%的市场,休闲游戏为主,接受精品付费游戏。Top200产品运营时间多超过半年,新游戏进入榜单的难度非常大。Whats APP和SnapChat占主导。在欧洲地区,手机用户付费率很高,单一用户价值也很高,付费能力非常强,2015年北美市场游戏产值已经达到238亿美元,同比增长3%,其中美国市场为220亿美元,加拿大占18亿美元。欧洲、中东及其非洲地区的产值已经达到250亿美元,同比增长5%。

离我们最近的东南亚市场,手机市场很火,PC游戏依旧很重要,只有新加坡拥有真正意义的游戏市场。印度尼西亚和泰国、越南游戏市场也非常具有潜力,越南相对于其他东南亚国家是比较封闭的市场,同时也是一个非常具有潜能的市场。2016年9月越南市场当时排名第一的游戏,因为是友商开发的,我不提具体的名字。当月营收是230万美元,10月份我司产品剑侠情缘手游登录越南当地市场,当月营收970万美元,直接将差距拉出了4倍有余。反观友商当月的收入直接落下道路27万美元。我讲这件事有什么意义?我来炫耀数据的吗?不是,我是来炫耀我司的产品吗?不用。这个结果是偶然的吗?必然不是。这里将引入本次演讲的主题,如何打破传统模式,立足于国际市场。

西山居2005年开始拓展越南市场,历经13年,在当地投入了剑侠世界、剑网1、剑网2、剑网3,最后的结果是活活把剑侠情缘打造成越南的传奇。这个过程中我们意识到了一个问题,游戏的常常久久无外乎两三年。一个文化IP的树立才可能一生一世。随着我司文化类产品的问世,动画片、网剧、网大、电视剧、大电影等一系列产品诞生,也将加强对海外地区的输出。真正对世界大声呼喊,世界我大中华来了。我党外交政策为我们指出明路,与其欧美日韩的正面战场上与强大对手死磕硬扛,还不如潜力市场进行文化输出、IP植入。积蓄力量,为未来不可避免的大战做好准备。

这是我钟爱的拉丁美洲,我特地找了绿巨人代表我心目中的地位。拉丁美洲是游戏产业不可忽视的下一个爆发点,拉丁美洲有6.3亿移动手机用户,预计2020年,拉丁美洲将成为全球第二大智能手机市场,智能手机装机量将达到6.05亿部,装机率68%.拉丁美洲市场份额将达到40亿美元,同比增长18%.拉丁美洲是Android手机主导的是,Android市场占比率达到85%,有1.85亿游戏玩家,1.32亿是手机游戏玩家,这个数字仅次于中国、欧洲、北美地区。拉美玩家的获取成本也是世界上最低的,相比北美的获取成本,拉美成本堪称业界良心。

这是中国游戏产业海外发展的趋势,在已经过去的10-15年中,已经走过了第一个代理运营的模式,到现在为止,几乎每个游戏运营商都面临过的层级。它的好处是让企界更容易专注于产品,集中资源开发更多更好的产品。坏的是透明度不高,我们获得的利润相对较低。近几年,国内有些厂商已经慢慢走向了自主运营的道路,包括西山居本身,好处是透明度非常高,利润相对较高,对企业的水平和全球化运营能力有一个要求。在未来,一定会进入到自主研发加自主运营这个阶段。利益是企业自主最大化,利润也最大化,而且可以获得一手的用户信息,弊端是在公司成立的前期会遇到巨大的难以想象的困难。

反过来看一下西山居海外的成长历程,看看我们怎么做的。2004年,剑首首都进军台湾,马来西亚市场,剑网登录越南,迅速占领越南网游80%的市场份额,曾经创下20万人同时在线的战绩。2009年11月剑网3在马来西亚开始运营。2011年7月,剑侠世界在台湾开始公测,2011年12月,剑网3韩国公测,2014年,神之遗迹科隆游戏展版本完成,全英文版本出炉......

刚才我着重介绍了越南的心得,下面分享一下越南市场。

越南市场有八千万人口,其中智能手机七千多万,使用智能手机的群体很年轻,多数群体是16-24岁,占经常上网用户的25%,大约比中国智能手机用户年轻6-7岁。越南手游的规模大约在2亿多美元,2016年,而且快速增长中。预计2018年,越南手机市场将保持25%到30%的速度增长。比较喜欢的游戏RPG、卡牌、SLG类游戏,比较喜欢的游戏题材武侠类、仙霞类,包括中日韩的优质IP。

西山居在越南市场发行剑侠系列产品,我们在这个市场耕耘13年,未来将还会有更多更好的产品。不仅限于游戏产品,还有更多的文化类产品将在越南市场投放。越南市场上的产品经验,武侠、仙霞类题材比较受欢迎,越南受中国文化影响较深,金庸电视剧在越南家喻户晓,所以武侠、仙霞等的RPG游戏比较受大家喜欢。剑侠情缘系列中受玩家喜爱的功能是帮会战和组队战,他们经常组织线下活动,运营商每年组织大规模线下帮战,气氛十分活跃。

亚洲讲得比较多,我们要冲出亚非拉,拥抱欧美。我们如何做针对美国市场的游戏的?受到是美术风格的选择,借力流行文化的要素,怀旧情景的借用,本地内容的植入,文字工作,User Testing、游戏主题。

在2015年西山居北美公司成立。

2015年北美公司全力打造《神之遗迹》推向西方市场。同年西山居首款产品北美上线,大锤三国2015年8月在Google Play版本开始运营,同年10月7日IOS版本火爆上线。测试期间用户留存、活跃等数据均表现极佳,正式上线之后进入多国IOS及GP前100.这就是我们大锤三国的上线流程(见PPT),可以看出相对国服我们做出了很多巨大的改变。运营思路上分为四块考虑,定价、本地化、活动和客服送礼。比如活动方面弱化和去除9成排名活动,降低活动消费的门槛,持续按用户进程需求在特价商城配上相对应的产品,最大性价比两至三套的活动一起进行,让用户觉得很超值。游戏在Face book上的粉丝页,从中可以看出欧美玩家和国内玩家的巨大区别,他们更会积极主动的表达自己对游戏的看法和建议。

感谢大家的聆听,希望分享可以帮助更多的游戏厂商出海,让中国的游戏真正成为奇妙的第"9"艺术。谢谢大家!

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