就在前两天,英国App Store、Google Play畅销榜单刚刚出炉,想必有些“冲出国内、走向世界”的游戏企业因为榜上有名或者成绩出色,又给业界带来一波不小的震动。

如今,国内游戏市场用户量庞大,需求始终处于不断增长的状态,我们眼中的竞争绝不是仅凭“激烈”一词就可以形容的。

面对这些,很多国内企业选择“出海”来缓解眼前压力。

运气好的话,如果能在游戏出海的过程中同时扩大品牌影响力或者抢占市场份额,那更是“喜上加喜”的大好事儿,怎奈现在的游戏出海早就不是当年“遍地黄金随便捡”的时代……

经历过的小伙伴可能知道,海外市场不确定因素频发,“厮杀”的惨烈程度更不在话下,对于国内的游戏“小白”来说,绝对是一场拼资源、拼实力的硬仗!

所以……“小白”们经常在线提问:关于出海,哪些坑可以不踩,哪些弯路可以不走呢?

对此,UCloud特地举办UCan下午茶成都站活动,重点探讨游戏出海面临的困难、挑战以及应对的方法;同时针对游戏开发的一些技术问题进行深入的交流与探讨。

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活动现场座无虚席

会上,UCloud互动娱乐事业部架构总监周浩城首先为开发者们带来了“全球化背景下,出海业务的云端实践”的主题演讲。

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UCloud互动娱乐事业部架构总监 周浩城

周浩城风趣幽默地表示,其实UCloud 在出海的过程中也一样遇到了很多坑,例如突然被上联运营商限制带宽、合同的重新洽谈与拟定、基建较弱的地方带来的工作时间不同步以及大路由网会出现次优路由等。

由于刚刚出海,很多事情并不会设想很全面。

“很长一段时间,我们发现这些挑战后,就选择采用了一种模拟实际攻击的方式。简单来说,就是通过实际发起攻击来测试从各个国家、地区甚至是各条线路到数据中心的整体链路是否正常,参与其中的有安全、网络等部门。”周浩城补充道。

例如,相关部门以台湾数据中心为攻击目标,从新加坡、美国以及国内发起进攻,通过自己的工具,然后用syn flood、ack filod、icmp flood等来攻击,目前是平均每周一次。

此外,关于次优路由、运营商等问题,UCloud特别出炉了一款ShockWave工具。

据了解,该工具基于深度的包检测功能,可以达到每个IP,每个地区,每个运营商的精确程度。对此,国内会精确到省,在国外基本上以国家为维度,以运营商为维度来做统计。

此外,周浩城还针对UCloud支持出海游戏的相关产品做了简要介绍。

例如UDPN,轻松一点就可以使任何两个数据中心的网络互连;PathX产品作为电子上层应用,相当于一个TCP流量转化的功能以及任何两个点之以及助力海外数据中心运维的GlobalSSH、将流量导入数据中心入口的 Anycast等工具。

精彩分享之后,现场开发者还关于GlobalSSH产品的具体性能、以及域名导入服务器等方面展开了面对面的深入交流。

如今国内的小游戏市场正处在高速发展阶段,据《2018年小游戏行业白皮书》所示,国内小游戏用户规模已达到5亿以上,今年一年小游戏的市场规模更将达到300亿元。其中微信、手机QQ,以及海外Facebook的大举入场将对小游戏快速发展起到极大的助推作用。

小游戏是风口?没错!

据了解,武汉镜像科技技术总监、游戏制作人曾嵘被誉为一名资深的游戏创业者,如今正带领独立团队开展很多有关小游戏领域的探索工作。

作为第二位上场分享的嘉宾,他分别从小游戏产业现状、开发技术、微信小游戏现状、用户分析以及最后的推广环节详细展现了“小游戏之百态”。

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武汉镜像科技技术总监/游戏制作人 曾嵘

分享过程中,对于小游戏立项,曾嵘为与会开发者们提出了较为中肯的建议。

曾嵘表示,如果开发者们想要进入小游戏这个行业,有几点是必须要考虑的,同时也是经验之谈。

首先一点,微信封锁了好友链,但是游戏需要建立自己的好友链。微信虽然能够看到好友榜的信息,但那只是一个黑盒,通俗点儿来说就是只能放、不能存!

第二,小游戏需要用户主动自发分享,不要诱导分享,通过分享可以获取资源,才有效果。

第三,谨慎研发对战类游戏。通常一个给人感觉真实的对战游戏,同样也会给玩家带来极强的挫败感,尤其是微信端的用户,一旦挫败感带来严重的用户流失量,这里面坑不浅。

第四,目前来看,放置类玩法确实比较受欢迎。

第五,思考小游戏对于微信的意义。其实微信就是一个被提供的工具,小游戏如果做到不过度依赖社交圈,才是正常的模式。

关于“对战游戏”,热衷小游戏的曾嵘保持谨慎态度,为何“对战游戏”在圈里这么风靡?

在“出海游戏全球服架构及解决方案解析”的分享中,UCloud互动娱乐事业部架构师沈皓表明了自己的见解:其实对于游戏的重度玩家,对战意味着粘性,所谓“与人斗、其乐无穷”就是这个道理。

但相比之下,对战游戏的体验与高要求往往保持正相关。

一个高品质的对战游戏通常需要数据包的频繁交互,在处理效率、网络质量、架构形态模块化的敏捷部署以及自动化等诸多方面技术要求很苛刻。

为了不让对战游戏背后的运维和研发大费脑筋,一些相关问题需要及早明确。

例如,到底用TCP,还是用UDP?

如果从研发的角度入手,TCP在原生,包括设置,重叠累计这些方面,完全可以保证业务的可靠传输,同传为秒级恢复;然而UDP本身却没有任何的连接保护能力,完全寄希望于手动实现同传、高可用,甚至是高处理解封装等。

这就好比,王者荣耀的对战过程中,释放一个技能要等1秒出来,就可能被杀了好多次,所以在王者荣耀,包括CR游戏中,对战不会使用TCP,而是使用UDP。

相反,一个卡牌游戏,这个过程中有必要额外研发实现整体的UDP逻辑高可用,甚至可能在研发过程中出现BUG,导致中心异常,这时候用TCP就会更赞。

做全球服,面对不同种类的游戏确实要有不同的选择,但是对战游戏务必选择UDP,TCP效果真的完全hold不住!

究竟是帧同步,还是状态同步?

“如果想做全球服游戏,请务必学会帧同步。状态同步需要带宽量远大于帧同步,而全球服游戏本身面临着非常严峻的全球网络环境影响,甚至可能很多情况下需要专线解决网络问题,这时网络开销将是较大的成本。帧同步的好处就是精减上传的信息,只做一些简单的数据汇总上报,需要的带宽就会非常少。”沈皓解释道。

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UCloud互动娱乐事业部架构师 沈皓

总结来看,沈皓认为,全球服游戏用户量大,体量大,业务运维将会是很高标准,如果能够降低业务架构的复杂度,运维就会相对轻松些,也是保证游戏长治久安的大事儿一桩。

另外,网络稳定可靠性对全球服来说十分重要。

关于在游戏整体异常状态下的模块化方案配置以及海外防止流量清洗等方面,也是需要时刻关注的。

同样将对战游戏作为分享的重要内容,LeanCloud 游戏事业部首席工程师于振宇则为开发者们讲述了更为细致的技术环节。

例如,通常对战游戏中,玩家凭借怎样的机制加入到房间中?

关于这个问题,他表示,目前有一种还是之前PC游戏中出现的比较传统的大厅类,有房间列表的方式;像王者荣耀这样的游戏,则是通过排位赛、匹配赛,组队或者随机加入的方式完成匹配。

如今小游戏势头正猛,它主要是通过M聊天软件发送一个特殊消息,这个消息里包含游戏和房间的等,通过这种机制去匹配玩家达成一个对战目的。

谈及状态同步的问题,于振宇认为在服务端达成运算还是相对比较安全的,客户端只是用于展现在更新方面会比较便捷,例如英雄速度、攻击值等。

这些数据在服务端更新了,客户端就可以立刻体现出来。也正是由于服务端承载了这些运算,所以导致压力很大,通信协议会相对复杂,数据量也会随之增大。

相比之下,帧同步是在客户端完成运算。

如果以移动和点击技能为例。“我们的请求只是将一个输入简单传递给服务端,服务端将一个帧的输入再同步给三个客户端,并不是去真正执行运算,而是根据预算模块再得到运算结果,随后执行后面的动画展现。”于振宇补充道。

如此来看 ,帧同步是在客户端去完成独立运算,服务端只做消息转发,所以压力非常小,通信协议相对简单,数据量非常小。

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LeanCloud 游戏事业部首席工程师 于振宇

关于游戏出海的分享已经接近尾声,但开发者的热情依旧高涨。

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开发者们热情不减

最后一位登台进行主题分享的是来自飓风地带的CTO夏思源。 

夏思源曾任职于纽扣互动,风际游戏等知名游戏公司,如今负责项目研发和团队管理,在VR游戏内容、单机游戏内容及泛娱乐等领域深度关注,带来了“作为VR内容商,在当下最合适的出路是什么?”的演讲。 

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飓风地带CTO 夏思源

VR大热之时,出现了很多制作VR 游戏的公司,主要还是以设计为主;而飓风地带则主要利用VR游戏的沉浸感来达到电影式的体验,这点比较独特。

夏思源总结道,“上手”互动式电影,流程主要包括前期的剧本构建、世界观设定、概念设定、具体内容丰满以及玩法的设计以及实现,同时还包括测试、产品制作、动画制作以及最后的优化,过程比较复杂。

分享中,谈到互动式电影游戏的具体动画制作过程,夏思源表示,首先还是需要传统的绑定角色,接下来在整个动作阶段全部使用演员,利用Vicon进行捕捉,Dynamixyz完成面部捕捉。“我们用Motinnbuilder对动作进行修正,最后在UE4中进行配制,然后调整优化,这就是整体的流程。”他说。

场下的开发者提出在开发VR时,人物跑动经常会有眩晕感觉,互动式电影类的游戏面对此类问题该如何解决?

对此夏思源提出:“其实在玩家移动时,我们基本上会通过一些普遍接受的方式去完成移动,例如开车、缆绳等;如果需要在房间中移动,还是采用传送方式或者低速移动。”

尽管UCan下午茶活动关于游戏出海的精彩分享已暂时告一段落,但关于游戏制作的技术探讨依旧在火热进行中,敬请关注UCan下午茶后续的系列活动。

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2019-05-15 16:46:08
运维管理 TCP/IP客户端和服务器的角色
一个典型的组织会有许多较小型的个人电脑被指定为客户端而几台较大型的电脑被指定为服务器。服务器一般运行服务器软件,客户端则通常运行客户端软件,反之亦然。 <详情>