过去的一年,对于国内的游戏企业来说始终是不平静的。

平台化、全球服、明显提升的付费意识、独立游戏开发者的蜂拥出现,再加上游戏巨头顶上依旧耀眼的光环……

攻占海外市场似乎成为游戏厂商们为了生存而协商一致的目标。

就在刚刚结束的、由UCloud主办的UCan下午茶成都站活动中,诸多游戏领域的技术专家就国产游戏出海所面临的困难、解决方案以及游戏开发等诸多技术问题与到场近百名开发者展开了深入的交流与探讨,现场开发者们热情高涨,场面火爆。

在本次沙龙中被探讨的诸多内容,也十分值得广大游戏出海企业以及游戏开发者们认真学习与总结!

全球化背景下,出海业务的云端实践(UCloud互动娱乐事业部架构总监 周浩城

如今海外情况错综复杂,游戏出海对底层架构的要求极为严苛,UCloud互动娱乐事业部架构总监周浩城表示,最初“上手”出海业务,UCloud研发团队也遭遇了诸多挑战。

坑一:突然被上联运营商限带宽,然而你却不知道。

对此,UCloud研发团队主要采取模拟实际攻击的方式。

简单来说就是通过实际发起攻击来测试从各个国家、地区甚至是各条线路到数据中心的整体链路是否正常,从而评估整个机房的安全检测、封堵、清洗的流程是否有序,随后根据具体情况制定适宜的解决方案。

坑二:封堵攻击流量,凌晨竟然联系不到运营商。

海外一些基建比较弱的地方,服务响应并非时刻在线,很多时候基本无法联系上工作人员疏导排障。

关于这个问题,UCloud会选择让运营商提供自动封堵接口,攻击出现后就可以第一时间自动调度骨干网上的封堵入口,拦截攻击。

坑三:大网路由选路会出现次优路径,台湾到香港公网延迟突然飙升到80ms。

解决此类问题的方法无非是根据客户业务情况明确数据中心的覆盖范围,通过天眼监控系统监控该范围内的网络访问、丢包情况等。

坑四:部分国际运营商区分国内路由和国际流量,内外带宽分开算。

对此,UCloud特别出炉了一款ShockWave工具。

据了解,该工具基于深度的包检测功能,可以达到每个IP,每个地区,每个运营商的精确程度。对此,国内会精确到省,在国外基本上以国家为维度,以运营商为维度来做统计。

坑五:海外回国需要单独引入回国线路 。

最有效的方式就是扩建数据中心,并同时完成全球的数据中心联网。

UCloud于2012年成立,如今致力在全球范围内打造骨干网络。其中绿色代表已经接入的骨干网,红色则代表计划建设的可用区,通过建立自主可控的网络来保证数据中心的连接不出现丢包等麻烦事儿。

如何抓住小游戏风口(武汉镜像科技技术总监/游戏制作人 曾嵘)

如今,微信小游戏、QQ轻游戏和Facebook Instant Game 已经成为游戏行业新的“风口”。“海盗来了”在微信小游戏上已经实现了月流水超亿的表现。

分享中,武汉镜像科技技术总监、游戏制作人曾嵘表示,小游戏很火爆,国产游戏引擎也很给力。

三大国产HTML5引擎,COCOS 、LAYO BOX以及 Egret Engine,支持微信小游戏发布、QQ玩一玩发布,Facebook Instant Google发布等,在技术层面,国产的引擎一点也不逊色国外产品。

谈到游戏性能,通过亲身游戏测试后,曾嵘判断,微信小程序使用的是修改过的渲染引擎和JS引擎。

微信小程序其实不是H5,只是对H5技术做了封装,JS引擎也做过修改,只是可以使用H5技术链的方式开放,最终表现并不是以H5的形式表现出来。

但是微信小程序的性能非常差,产品在微信浏览器会运行的非常顺畅,但移植到微信小程序就非常卡,如果游戏中有非常多的物理效果,就会被JS引擎性能严重影响,但不得不说渲染引擎还是不错的。

Facebook现在用的是HTML5引擎,进行修改后可以在网页上呈现,性能不错,游戏也不卡。

QQ玩一玩是H5,经过渲染的引擎,整个质量比微信好很多,但是H5 QQ玩一玩的性能不是很稳定。

此外,在分享过程中,对于小游戏立项,曾嵘为与会开发者们提出了较为中肯的建议。

曾嵘认为,如果开发者们想要进入小游戏这个行业,有几点是必须要考虑的,同时也是经验之谈。

首先一点,微信封锁了好友链,但是游戏需要建立自己的好友链。微信虽然能够看到好友榜的信息,但那只是一个黑盒,通俗点儿来说就是只能放、不能存!

第二,小游戏需要用户主动自发分享,不要诱导分享,通过分享可以获取资源,才有效果。

第三,谨慎研发对战类游戏。通常一个给人感觉真实的对战游戏,同样也会给玩家带来极强的挫败感,尤其是微信端的用户,一旦挫败感带来严重的用户流失量,这里面坑不浅。

第四,目前来看,放置类玩法确实比较受欢迎。

第五,思考小游戏对于微信的意义。其实微信就是一个被提供的工具,小游戏如果做到不过度依赖社交圈,才是正常的模式。

出海游戏全球服架构及解决方案解析(UCloud互动娱乐事业部架构师 沈皓)

一款成功的全球游戏离不开后端技术和运维。

由于国与国之间的网络情况不一致,国际网络访问经常出现延迟、丢包等问题,给后端支持和运维人员带来了庞大的工作量,也严重影响终端客户的使用体验。

为了不让对战游戏背后的运维和研发大费脑筋,一些相关问题需要及早明确。

到底用TCP,还是用UDP?

如果从研发的角度入手,TCP在原生,包括设置,重叠累计这些方面,完全可以保证业务的可靠传输,同传为秒级恢复;然而UDP本身却没有任何的连接保护能力,完全寄希望于手动实现同传、高可用等。

这就好比,王者荣耀的对战过程中,释放一个技能要等1秒出来,就可能被杀了好多次,所以在王者荣耀,包括CR游戏中,对战不会使用TCP,而是使用UDP。

相反,一个卡牌游戏,这个过程中有必要额外研发实现整体的UDP逻辑高可用,甚至可能在研发过程中出现BUG,导致中心异常,这时候用TCP就会更赞。

做全球服,面对不同种类的游戏确实要有不同的选择,但是对战游戏务必选择UDP,TCP效果真的完全hold不住!

究竟选择帧同步,还是状态同步?

“如果想做全球服游戏,请务必学会帧同步。状态同步需要带宽量远大于帧同步,而全球服游戏本身面临着非常严峻的全球网络环境影响,甚至可能很多情况下需要专线解决网络问题,这时网络开销将是较大的成本。帧同步的好处就是精减上传的信息,只做一些简单的数据汇总上报,需要的带宽就会非常少。”沈皓解释道。

总结来看,沈皓认为,全球服游戏用户量大,体量大,业务运维将会是很高标准,如果能够降低业务架构的复杂度,运维就会相对轻松些,也是保证游戏长治久安的大事儿一桩。

所以,当客户在平台部署的时候,是利用了UCloud可用区的架构。

首先将机房和网络做一个分离,保证机房有存在的区间,主要是考虑到很多客户的游戏业务要求比较高,或者两地双中心、两地三中心的情况下,保证机房高可用。

另外,网络也是全部自建,这是比较重要的指标。保证对运营商的把控能力,当运营商有故障的时候可以回调。

如何快速上线对战游戏,抢占海外市场(LeanCloud 游戏事业部首席工程师 于振宇)

游戏开发除了需要好的设计及创意外,如何快速上线也是最为关心的问题之一,特别是出海游戏,进度缓慢很可能会导致目标市场被垄断占领。

谈上线就要着眼基础环节,通常对战游戏中,玩家凭借怎样的机制加入到房间中?

关于这个问题,于振宇总结道,目前有一种还是之前PC游戏中出现的比较传统的大厅类,有房间列表的方式;像王者荣耀这样的游戏,则是通过排位赛、匹配赛,组队或者随机加入的方式完成匹配。

关于Master Client概念,在之前局域网对战类型的游戏会经常见到,例如CS和魔兽争霸,有一个人先建主机,把房间建好,其他的玩家再加入进来。

如今有很多小游戏是想通过单机或者弱联网的游戏,迅速加入到实时联网对战的升级,Master Client这个概念是最优化的。

因为单机游戏和弱联网游戏,主要的战斗核心都是在客户端,通过Master Client的方式还可以把逻辑放在客户端,凭借消息转发的方式实现联网对战。

如果我们要实现一种真实的CS架构的服务端去运算,要把客户端的代码移植到服务端,这个成本就比较高。

此外,涉及到具体的模块划分以及通信,于振宇表示,通常客户端会先向路由服务器请求一个大厅的地址,请求到大厅地址之后,会根据要选择的战斗再去联系到具体的游戏服务器,背后就是数据服务器的支撑。

流程基本上可以概括为,网络模块处理消息的接收和解析,它与框架的通信会把收到的消息通过框架去注册,随后根据消息ID注册进行一个路由,框架模块会调用网络模块的一些接口进行发送消息的L操作,把框架的一些事件移植到游戏逻辑里,通过接口的方式调用框架模块。

作为VR内容商,在当下最合适的出路是什么?(飓风地带CTO 夏思源)

VR大热之时,出现了很多制作VR 游戏的公司,主要还是以设计为主;而飓风地带则主要利用VR游戏的沉浸感来达到电影式的体验,这点比较独特。

夏思源总结道,“上手”互动式电影,流程主要包括前期的剧本构建、世界观设定、概念设定、具体内容丰满以及玩法的设计以及实现,同时还包括测试、产品制作、动画制作以及最后的优化,过程比较复杂。

首先就是剧本大纲。剧本的目的就是确定到底要做一个什么样的游戏;它的价值观、主题、表现的是什么;应该带给玩家一个什么样的体验、心情等,所以放在第一步,十分重要。

第二部分是世界观设定。选定了城市之后,接下来就是确定城市蓝图,城市设计以及内容细化,从而迎合世界观的预设。

第三部分,玩法设计及实现和测试。在游戏中有各种各样的TTE考验玩家,平台主要是以VR为主,当然也有会PS版。

玩法制作上,主要是做一个比较简单的编辑方式,可以让策划来进行整个关卡的设计和安放。所有的东西都是所见即所得,立马可以进行测试。

第四部分,场景搭建。因为面向的是主机平台,所以美术搭建就是按照商业游戏的标准进行,所以材质都是按照PDR的标准来进行制作,有不少的东西还要进行扫描件来完成。

第五部分,角色制作。角色制作跟之前的场景类似,留存会略有区别,还是从概念设计到细化,再到整体调优。

分享中,谈到互动式电影游戏的具体动画制作过程,夏思源表示,首先还是需要传统的绑定角色,接下来在整个动作阶段全部使用演员,利用Vicon进行捕捉,Dynamixyz完成面部捕捉。“我们用Motinnbuilder对动作进行修正,最后在UE4中进行配制,然后调整优化,这就是整体的流程。”他说。

游戏出海作为今年备受关注的话题之一,广受热议。

如今国内越来越多的游戏公司希望“出走”,更希望率先在海外取得了不错的成绩,尽管出海这条路并不好走,但机遇和挑战却始终共存。

关注中国IDC圈官方微信:idc-quan 我们将定期推送IDC产业最新资讯

查看心情排行你看到此篇文章的感受是:


  • 支持

  • 高兴

  • 震惊

  • 愤怒

  • 无聊

  • 无奈

  • 谎言

  • 枪稿

  • 不解

  • 标题党